Оловянный Zолдатик

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Оловянный Zолдатик » Ready! Present! Fire! [RPF] » Начали "человечий" Beta-test


Начали "человечий" Beta-test

Сообщений 1 страница 26 из 26

1

Репорт по первой игре с "живыми" людьми здесь
Спасибо Константину "Lunar Cat" за терпение - уверен тебе, дружище, было не очень легко =)

2

Сергей Войз написал(а):

Спасибо Константину "Lunar Cat" за терпение - уверен тебе, дружище, было не очень легко =)

Мне просто хотелось действовать чаще, чем раз в час. ;)
Я попозже еще свои размышления сформулирую, а вы уж можете поступать с ними как вам заблагорассудится. :)

3

Lunar Cat написал(а):

Мне просто хотелось действовать чаще, чем раз в час.

Ну таков удел всех, кто командует малыми силами. Да и отсутствие опыта в играх по этим правилам сказывается. Все дело в привычке. Я помню у меня первые игры по Семилетке гораздо меньшего масштаба и по более простым, как потом казалось, правилам занимали на первых порах тоже много времени.

Но фид-бэк от тебя крайне полезно будет получить. Спасибо, Кость!

4

Lunar Cat написал(а):

Мне просто хотелось действовать чаще, чем раз в час.
Я попозже еще свои размышления сформулирую, а вы уж можете поступать с ними как вам заблагорассудится.

Константин прояви терпение правила еще не готовы будем ждать хотя бы бета -тестов а кстати какой армией планируете командовать ?

5

diak написал(а):

Константин прояви терпение правила еще не готовы будем ждать хотя бы бета -тестов

Уже, Жень. Можно сказать сегодня пошла первая игра, после которой не будет никаких глобальных изменений. Максимум что будем делать - это вносить правки текста по более четким описаниям терминов и что-то с цифрами докручивать. Но последнее маловероятно. Вот с НацХаракетристиками будем еще немного работать - это факт.

6

Старый Фриц написал(а):

Уже, Жень. Можно сказать сегодня пошла первая игра, после которой не будет никаких глобальных изменений. Максимум что будем делать - это вносить правки текста по более четким описаниям терминов и что-то с цифрами докручивать. Но последнее маловероятно. Вот с НацХаракетристиками будем еще немного работать - это факт.

Вася а каким объемом войск Константин командовал Бригадой ?

7

diak написал(а):

Вася а каким объемом войск Константин командовал Бригадой ?

Да. Кира Дарки нам разрешил взять его испанцев (5 батальонов) и Серега 2 своих батальона и батарею дал. Итого - 7 батальонов + батарея. Полностью весь фланг.

8

Старый Фриц написал(а):

Да. Кира Дарки нам разрешил взять его испанцев (5 батальонов) и Серега 2 своих батальона и батарею дал. Итого - 7 батальонов + батарея. Полностью весь фланг.

Отсюда вопрос если взять условную большую армию например в количестве 20-24 батальонов пехоты и поделить ее на 1/2 то не слишком ли затянутыми происходят все активные боевые действия на отдельном фланге на поле боя для меня играющего в Ваха/Обитис в этом нет ни чего предосудительного но час терпеть для активных действий на своем фланге не перебор ли ? или это просто издержки тестирования?

9

diak написал(а):

Отсюда вопрос если взять условную большую армию например в количестве 20-24 батальонов пехоты и поделить ее на 1/2 то не слишком ли затянутыми происходят все активные боевые действия на отдельном фланге на поле боя для меня играющего в Ваха/Обитис в этом нет ни чего предосудительного но час терпеть для активных действий на своем фланге не перебор ли ? или это просто издержки тестирования?

не, там просто изначально оказалось "тихим" местом. Васина кавалрия не хотела идти в дефиле пола-деревня, где стояло 4 испанских батальона, а в деревне сидело еще 3 британских. Напротив грустно стояло 4 батальона пруссаков и батарея. Вся игра свелась к перестрелке двух батарей (с явным заруливанием контрбатарейной стрельбой англичан) и вялым передвижением пехоты Кости. На самом деле - мой косяк - нужно было Константина сажать на другой фланг, но я поздно пропетрил, что на моем фланге собрались все Васины гренадеры. Был бы Костя на другом фланге - он бы не скучал ))))

А так- да, не везде война идет - обычно один фланг и центр, Косте не повезло - война случилась не на его фланге...

Кстати, Жень, Ганновер опять покрыл себя Славой... как обычно с кровью, но парни молодцы

10

diak написал(а):

Отсюда вопрос если взять условную большую армию например в количестве 20-24 батальонов пехоты и поделить ее на 1/2 то не слишком ли затянутыми происходят все активные боевые действия на отдельном фланге на поле боя для меня играющего в Ваха/Обитис в этом нет ни чего предосудительного но час терпеть для активных действий на своем фланге не перебор ли ? или это просто издержки тестирования?

Жень. Мы начали играть где-то в 12:30 и в 17:00 уже закончили. Отыграли 8 или 9 ходов. За это время я помню было, как минимум, 3 достаточно больших перекура (минут по 10) и еще перекус в столовке.
Так что мы отыгрывали один ход минут за 20-30, а это для первой полноценной игры не так уж и много. Нужно учесть и то, что Костины войска находились на относительно неактивном участке поля боя и, конечно, у него могло появиться ощущение затянутости процесса.Вот у меня и Сереги такого ощущения нет. Правда мы и не можем быть полноценными тестерами с непредвзятыми оценками. Нас обоих вполне себе устраивало то, что и как игралось.
Мы получили то, к чему долго шли. Как нам кажется нам удалось достаточно неплохо совместить полноценное командование + микроменеджмент + большой формат (30-40 БЕ). И все это с очень большой долей историзма, который для нас был очень важной планкой.

11

diak написал(а):

Константин прояви терпение правила еще не готовы будем ждать хотя бы бета -тестов а кстати какой армией планируете командовать ?

Планирую командовать русскими 6 мм на Северную войну, поэтому мне правила интересны даже не сами по себе, а как основа для мода на ВИН/ВСВ.

Сергей Войз написал(а):

не, там просто изначально оказалось "тихим" местом. Васина кавалрия не хотела идти в дефиле пола-деревня, где стояло 4 испанских батальона, а в деревне сидело еще 3 британских. Напротив грустно стояло 4 батальона пруссаков и батарея. Вся игра свелась к перестрелке двух батарей (с явным заруливанием контрбатарейной стрельбой англичан) и вялым передвижением пехоты Кости. На самом деле - мой косяк - нужно было Константина сажать на другой фланг, но я поздно пропетрил, что на моем фланге собрались все Васины гренадеры. Был бы Костя на другом фланге - он бы не скучал ))))

А так- да, не везде война идет - обычно один фланг и центр, Косте не повезло - война случилась не на его фланге...

У меня был приказ главкома - оборонять деревню с овцами и не провалить фланг. Собственно, этот приказ для разнообразия я выполнил на все 100. ;)

Размышления - в следующем посте.

12

Итак, как и обещал, свои 5 копеек.
С моей точки зрения любой процесс делится на две принципиально различные части - принятие решений и их реализация. В варгеймах для меня интересна первая часть, а вторая является вынужденной необходимостью. :) Поэтому чем больше во времени игры занимает командная часть и чем меньше - двигательно-вычислительная - тем более правильным для меня является варгейм.
Если мы говорим про исторические варгеймы - то здесь не может быть решений из серии "кастануть фаерболл или яму теней" (потому что кубов магии всегда хватает на оба спелла  :glasses: ), здесь все решения сводятся к трем китам - расстановка, отдача "оберофицерских" приказов и отдача "унтерофицерских" приказов.

Расстановка - явление однократное (если не использовать резервы, офф-тейбл фланговые обходы и т.п.), поэтому как-либо ускорять и упрощать ее не следует. Применительно к линейной эпохе вообще и к вашим правилам в частности - правильная расстановка это даже не 50, а все 90% победы, поскольку перекинуть войска с фланга на фланг практически невозможно.

"Оберофицерские" приказы, т.е. фаза командования - тут у вас на мой взгляд все реализовано замечательно. Инерция в передаче приказов, рандомность активации, сложность изменения этих приказов - все хорошо. Однако есть один момент, на которых хочу обратить ваше внимание. В репортах вы регулярно пишете про битвы размером около 40 БЕ или 20 БЕ на сторону. Для человека, начинавшего с вахообразных правил, это выглядит как 20 юнитов, которыми можно управлять. В вархаммере 20 юнитов на сторону - это очень большое сражение. Здесь 20 БЕ по сути составляют 5-7 юнитов, поскольку полноценно управлять можно лишь до уровня бригады. Это хорошо и правильно с точки зрения историзма, но для заблаговременного рассеивания подобных иллюзий я бы все же советовал вам в" рекламных акциях", коими являются репорты, говорить о количестве бригад на сторону.

"Унтерофицерские" приказы у вас вшиты в фазу движения. Все эти перестроения, выравнивание линий, накопление и снятие ДемонПринцев - это вторая по важности фишка ваших правил (после цепочки командования), которая создает определенный дух эпохи, поэтому что-то здесь менять не стоит, да и вы не будете. :)

А вот теперь о грустном. Командование и маневры (приказная часть) на мой взгляд вчера заняли примерно 10-15% от общего времени игры. Остальное - это кубовка, собственно физическое перемещение минек и расчеты. Понятно, что можно быстрее кидать кубики и быстрее двигать миньки по столу, а арифметика идет на уровне второго класса общеобразовательной школы ;) , но божештымой у вас этих расчетов слишком много. Желание учесть все факторы понятно и похвально, но я бы посоветовал вам пересмотреть количество модификаторов и, возможно, дискретность потерь и ДП.

Например, заменив пофигурные потери побазовыми можно избавиться от записывания потерь и от куска расчетов, связанного с вычислением % потерь от начального количества. По сути у вас и так уже стрельба идет от количества 4-минечных плутонгов, и тест на мораль начинается при потере 4+ минек. Почему бы не сделать еще один шаг и не перейти везде на подсчеты, кратные четырехминечной базе? Для отображения потерь в пехоте нужно будет просто одну 8-минечную базу распилить пополам, и тогда всегда количество боеспособных войск будет отобржено непосредственно на столе, а не в карточке, и не в виде дополнительных маркеров, а количеством баз и удвоенных баз.

Про количество модификаторов. В I Ain't Been Shot Mum! я натолкнулся на замечательное решение, взятое из какой-то классической системы 19 века - хороший/обычный/плохой бросок. Для нетурнирных правил это на мой взгляд как раз идеальное решение. Способов реализации может быть несколько, но суть в следующем - вместо подсчета кучи модификаторов игроки по обоюдному решению приходят к выводу - ситуация, которая решается данным конкретным броском, благоприятна, нейтральна или печальна для юнита, для которого происходит бросок. В IABSM в самом упрощенном варианте это: выстрел без кавера = хороший, с легким кавером = средний, с тяжелым кавером = плохой. А дальше, собственно идет бросок кубов. Опять же на самом простом примере - цель = 4+ на 1d6. Нормальный бросок как раз и будет 1д6, хороший - бросок 2д6 с выбором одного лучшего результата, плохой - бросок 2 д6 с выбором худшего результата. Если вам такая идея принципиально понравится - то готов совместно обсудить и просчитать подходящий механизм ее реализации. На мой взгляд это значительно ускорит игровой процесс.

13

Lunar Cat написал(а):

Итак, как и обещал, свои 5 копеек.

Кость, огроменное спасибо за feed back! Вот честно-честно

С моей точки зрения любой процесс делится на две принципиально различные части - принятие решений и их реализация. В варгеймах для меня интересна первая часть, а вторая является вынужденной необходимостью.  Поэтому чем больше во времени игры занимает командная часть и чем меньше - двигательно-вычислительная - тем более правильным для меня является варгейм.
Если мы говорим про исторические варгеймы - то здесь не может быть решений из серии "кастануть фаерболл или яму теней" (потому что кубов магии всегда хватает на оба спелла   ), здесь все решения сводятся к трем китам - расстановка, отдача "оберофицерских" приказов и отдача "унтерофицерских" приказов.

Все так

Расстановка - явление однократное (если не использовать резервы, офф-тейбл фланговые обходы и т.п.), поэтому как-либо ускорять и упрощать ее не следует. Применительно к линейной эпохе вообще и к вашим правилам в частности - правильная расстановка это даже не 50, а все 90% победы, поскольку перекинуть войска с фланга на фланг практически невозможно.

да, ты очень верно уловил суть войны XVIII века за редкими исключениями, ты же прочитал ПбМ? Мы пока играем без него и без очковой стоимости - надеюсь, показать тебе, как работает ПбМ на карте - будет очень интересно твое мнение!

"Оберофицерские" приказы, т.е. фаза командования - тут у вас на мой взгляд все реализовано замечательно. Инерция в передаче приказов, рандомность активации, сложность изменения этих приказов - все хорошо. Однако есть один момент, на которых хочу обратить ваше внимание. В репортах вы регулярно пишете про битвы размером около 40 БЕ или 20 БЕ на сторону. Для человека, начинавшего с вахообразных правил, это выглядит как 20 юнитов, которыми можно управлять. В вархаммере 20 юнитов на сторону - это очень большое сражение. Здесь 20 БЕ по сути составляют 5-7 юнитов, поскольку полноценно управлять можно лишь до уровня бригады. Это хорошо и правильно с точки зрения историзма, но для заблаговременного рассеивания подобных иллюзий я бы все же советовал вам в" рекламных акциях", коими являются репорты, говорить о количестве бригад на сторону.

Кстати, спасибо - учтем, очень дельное замечание

"Унтерофицерские" приказы у вас вшиты в фазу движения. Все эти перестроения, выравнивание линий, накопление и снятие ДемонПринцев - это вторая по важности фишка ваших правил (после цепочки командования), которая создает определенный дух эпохи, поэтому что-то здесь менять не стоит, да и вы не будете.

не, не будем, понимаю, что местами заморочено - но иначе никак (ну, нам так кажется), однако, спасибо, что ты оценил и заметил )))

А вот теперь о грустном. Командование и маневры (приказная часть) на мой взгляд вчера заняли примерно 10-15% от общего времени игры. Остальное - это кубовка, собственно физическое перемещение минек и расчеты. Понятно, что можно быстрее кидать кубики и быстрее двигать миньки по столу, а арифметика идет на уровне второго класса общеобразовательной школы  , но божештымой у вас этих расчетов слишком много. Желание учесть все факторы понятно и похвально, но я бы посоветовал вам пересмотреть количество модификаторов и, возможно, дискретность потерь и ДП.

Можно подробнее - мы с Васей привыкли, поэтом чутка более детально, если тебе не сложно, напиши, хорошо?

Например, заменив пофигурные потери побазовыми можно избавиться от записывания потерь и от куска расчетов, связанного с вычислением % потерь от начального количества. По сути у вас и так уже стрельба идет от количества 4-минечных плутонгов, и тест на мораль начинается при потере 4+ минек. Почему бы не сделать еще один шаг и не перейти везде на подсчеты, кратные четырехминечной базе? Для отображения потерь в пехоте нужно будет просто одну 8-минечную базу распилить пополам, и тогда всегда количество боеспособных войск будет отобржено непосредственно на столе, а не в карточке, и не в виде дополнительных маркеров, а количеством баз и удвоенных баз.

это хорошее решение, но тогда становиться необходимым динамический учет "проходящих" потерь или же будут неубиваемые юниты: я про ситацию, когда погибла, грубо говоря 1 фигурка из 4 - недостаточно для убийства базы, нужно игнорировать, но это реальные потери и игнорировать это нельзя - ситуация достаточно легко решается переводом масштаба из 1:20 в 1:40, но тогда теряется очарование длинных и тонких линий

Про количество модификаторов. В I Ain't Been Shot Mum! я натолкнулся на замечательное решение, взятое из какой-то классической системы 19 века - хороший/обычный/плохой бросок. Для нетурнирных правил это на мой взгляд как раз идеальное решение. Способов реализации может быть несколько, но суть в следующем - вместо подсчета кучи модификаторов игроки по обоюдному решению приходят к выводу - ситуация, которая решается данным конкретным броском, благоприятна, нейтральна или печальна для юнита, для которого происходит бросок. В IABSM в самом упрощенном варианте это: выстрел без кавера = хороший, с легким кавером = средний, с тяжелым кавером = плохой. А дальше, собственно идет бросок кубов. Опять же на самом простом примере - цель = 4+ на 1d6. Нормальный бросок как раз и будет 1д6, хороший - бросок 2д6 с выбором одного лучшего результата, плохой - бросок 2 д6 с выбором худшего результата. Если вам такая идея принципиально понравится - то готов совместно обсудить и просчитать подходящий механизм ее реализации. На мой взгляд это значительно ускорит игровой процесс.

Увы, это работает только в совсем джентельменской среде - которая осталась в XIX веке ;)
Ты не первый день играешь - ты знаешь реальное положение дел в варгеймах, сам представь, что и как будут реагировать на ситуацию различные люди, особенно в таких специфических условиях как исторические варгеймы. Сколько людей - столько мнений.
Готовый диалог (имел место быть в жизни):
- ситуация очень тяжелая, твой батальон подперт с фланга и с фронта - должна быть паника
- я тебя умаляю, помниться в воспоминаниях генерала _____, про _______ сражение он описывает аналогичную ситуацию и он не считает ее тяжелой...

Увы, Кость, такой вариант был бы реально решением, но не будет играть )))
Но, реально готов обсудить любые нюансы - в городе полно кофеен с хорошим кофе ;)

14

А откуда в 18 в. может быть много модификаторов? Много в сравнении с чем?
Модификаторы на местность, тактические, родов войск - это понятно.
Но отсутствует большой пласт модификаторов, связанный с различием в оружии и доспехах.

15

Soser написал(а):

А откуда в 18 в. может быть много модификаторов? Много в сравнении с чем?
Модификаторы на местность, тактические, родов войск - это понятно.
Но отсутствует большой пласт модификаторов, связанный с различием в оружии и доспехах.

А их и не много. Для стрельбы порядка шести (у пушек и у мушкетов несколько разные), совсем минимум для рукопашной, а основная масса их в морали.

16

Сергей Войз написал(а):

Можно подробнее - мы с Васей привыкли, поэтом чутка более детально, если тебе не сложно, напиши, хорошо?

это хорошее решение, но тогда становиться необходимым динамический учет "проходящих" потерь или же будут неубиваемые юниты: я про ситацию, когда погибла, грубо говоря 1 фигурка из 4 - недостаточно для убийства базы, нужно игнорировать, но это реальные потери и игнорировать это нельзя - ситуация достаточно легко решается переводом масштаба из 1:20 в 1:40, но тогда теряется очарование длинных и тонких линий

Увы, это работает только в совсем джентельменской среде - которая осталась в XIX веке ;)
Ты не первый день играешь - ты знаешь реальное положение дел в варгеймах, сам представь, что и как будут реагировать на ситуацию различные люди, особенно в таких специфических условиях как исторические варгеймы. Сколько людей - столько мнений.

Но, реально готов обсудить любые нюансы - в городе полно кофеен с хорошим кофе ;)

По п. 1 - в целом уже написал, что на мой взгляд если бы уменьшить шаг учета дп и потерь - то подсчеты были бы проще, следовательно быстрее, следовательно игра была бы плавнее. Подробнее тут сказать сложно, нужно брать с вашего согласия кусок правил и его упрощать, при этом так, чтобы общая схема не разрушилась.

По п. 2 - погибли 3 фигурки из 4, но при этом последняя стреляет так же, как если бы все четыре были бы "живы". Я чувствую в этом некий подвох и тенденцию к усреднению. Опять же, сей

17

Сергей Войз написал(а):

Можно подробнее - мы с Васей привыкли, поэтом чутка более детально, если тебе не сложно, напиши, хорошо?

это хорошее решение, но тогда становиться необходимым динамический учет "проходящих" потерь или же будут неубиваемые юниты: я про ситацию, когда погибла, грубо говоря 1 фигурка из 4 - недостаточно для убийства базы, нужно игнорировать, но это реальные потери и игнорировать это нельзя - ситуация достаточно легко решается переводом масштаба из 1:20 в 1:40, но тогда теряется очарование длинных и тонких линий

Увы, это работает только в совсем джентельменской среде - которая осталась в XIX веке ;)
Ты не первый день играешь - ты знаешь реальное положение дел в варгеймах, сам представь, что и как будут реагировать на ситуацию различные люди, особенно в таких специфических условиях как исторические варгеймы. Сколько людей - столько мнений.

Но, реально готов обсудить любые нюансы - в городе полно кофеен с хорошим кофе ;)

По п. 1 - в целом уже написал, что на мой взгляд если бы уменьшить шаг учета дп и потерь - то подсчеты были бы проще, следовательно быстрее, следовательно игра была бы плавнее. Подробнее тут сказать сложно, нужно брать с вашего согласия кусок правил и его упрощать, при этом так, чтобы общая схема не разрушилась.

По п. 2 - погибли 3 фигурки из 4, но при этом последняя стреляет так же, как если бы все четыре были бы "живы". Я чувствую в этом некий подвох и тенденцию к усреднению. Опять же, сейчас у вас 15 мм миньки и масштаб численности 1:20, поэтому вы считаете 20-ками солдат. "Однако, если у вас есть фигурки в масштабе 6мм, 10мм или 28-30мм это не является проблемой. Используйте то, что есть. Главное – это соблюдение принципов «базирования» фигурок (об этом мы расскажем ниже) и наличия у оппонента армии с такой же системой базирования." При использовании другого масштаба минек далеко не всегда логичен масштаб 1:20, лучше задавать масштаб количеством солдат в стандартной базе, а не в миньке. И тогда база в 80 солдат может быть из 4 15мм минек, 1-2 28 мм или 20 6 мм.
К тому же у вас и так идет усреднение - реальные потери в 10, 11 или 19 человек учитываются? Или только начиная с 20?

По п.3 - если TooFatLardies используют эту систему, значит она все же может работать, правильно? Я к тому, что вы вроде собирались публиковать свои правила в т.ч. где-то за границей, и может быть там это и оценят. У нас в Петербурге действительно специфический контингент варгеймеров, но опять же, положа руку на сердце, сколько человек будут играть у нас именно Семилетку именно по вашим правилам? Может стоит все же попробовать использовать такой вариант? Опять же, споры "положение батальона тяжелое или нет" и споры "почему за потери в 35% штраф именно -3, а не больше/меньше/вообще не должен учитываться" - это примерно сопоставимые споры и они ведутся одними и теми же людьми.

По п.4 - кофе - это хорошо, но у меня только сегодня закончился трехмесячный аврал с 70-часовыми рабочими неделями, поэтому хочу больше времени посвятить семье.

18

Lunar Cat написал(а):

По п. 1 - в целом уже написал, что на мой взгляд если бы уменьшить шаг учета дп и потерь - то подсчеты были бы проще, следовательно быстрее, следовательно игра была бы плавнее. Подробнее тут сказать сложно, нужно брать с вашего согласия кусок правил и его упрощать, при этом так, чтобы общая схема не разрушилась.


Ну я тут не согласен, но если хочется перепиливать - почему нет. делай :)

Lunar Cat написал(а):

По п. 2 - погибли 3 фигурки из 4, но при этом последняя стреляет так же, как если бы все четыре были бы "живы". Я чувствую в этом некий подвох и тенденцию к усреднению.


Ну никакого подвоха нет. Это просто такой механизм. Не нравится - ну что поделать. Я идеальных правил еще не встречал. Вопрос в том, насколько количество замечаний становится критичным.

Lunar Cat написал(а):

Опять же, сейчас у вас 15 мм миньки и масштаб численности 1:20, поэтому вы считаете 20-ками солдат. "Однако, если у вас есть фигурки в масштабе 6мм, 10мм или 28-30мм это не является проблемой. Используйте то, что есть. Главное – это соблюдение принципов «базирования» фигурок (об этом мы расскажем ниже) и наличия у оппонента армии с такой же системой базирования." При использовании другого масштаба минек далеко не всегда логичен масштаб 1:20, лучше задавать масштаб количеством солдат в стандартной базе, а не в миньке.


Кость. Ну мы сделали так. В других система по другому. Я не очень понимаю в чем сложность? Покрас и "это не поднять"? Так я вижу шикарные репорты по ГдБ или BARу где люди играют в масштабе 1:20 и 1:10 соответственно 28мм фигурками. Значит можно. Было бы желание. Про 6мм вообще молчу.

Lunar Cat написал(а):

И тогда база в 80 солдат может быть из 4 15мм минек, 1-2 28 мм или 20 6 мм.


Может, конечно. Но не у нас :) Это в другой песне

Lunar Cat написал(а):

К тому же у вас и так идет усреднение - реальные потери в 10, 11 или 19 человек учитываются? Или только начиная с 20?


По 20. Мы такой способ выбрали и считаем его не самым неудачным.

Lunar Cat написал(а):

По п.3 - если TooFatLardies используют эту систему, значит она все же может работать, правильно?


Вот это не понял, если честно. Что они используют?

Lunar Cat написал(а):

Я к тому, что вы вроде собирались публиковать свои правила в т.ч. где-то за границей, и может быть там это и оценят.


Не. Не собирались. Хотим перевести и просто поделиться с коллегами из-за границы, которые интересуются системой. О каком-либо коммерческом использовании правил даже мыслей не было. Мы достаточно трезво смотрим на вещи и хорошо понимаем, что система не про "пиво и фигурки". Она сложная и хардкорная.

Lunar Cat написал(а):

У нас в Петербурге действительно специфический контингент варгеймеров, но опять же, положа руку на сердце, сколько человек будут играть у нас именно Семилетку именно по вашим правилам?


Как минимум двое - я и Серега. :) Для нас этого уже достаточно. Если подтянется кто-нибудь, то тряпками гнать не будем, но и с бубнами вокруг скакать не будем. В силу так четко тобой подмеченной специфики нашего Петербургского комьюнити.

Lunar Cat написал(а):

Может стоит все же попробовать использовать такой вариант?


Какой?

Lunar Cat написал(а):

Опять же, споры "положение батальона тяжелое или нет" и споры "почему за потери в 35% штраф именно -3, а не больше/меньше/вообще не должен учитываться" - это примерно сопоставимые споры и они ведутся одними и теми же людьми.


А мы не думаем спорить. Этого наелись и насмотрелись. Есть система. Она или устраивает или нет. Нас устраивает. Мы достаточно плотно прорабатывали тему в плане изучения литературы, что бы иметь уверенность в результате. А защитой каких-то элементов игры заниматься глупо, т.к. все сведется к разному уровню восприятия информации. Я уже не говорю о том, что на русском языке литературы мало и источников по SYW нет. А уж о препарировании тактики ведения боя армиями разных стран - нет от слова совсем.

19

Василий, приношу извинения, если мои отзывы выглядят слишком критическими. Вопрос в том, что вы конкретно хотите от feedback'а - вычитки формулировок + поиска опечаток, советов по каким-то конкретным модификаторам и тестам или рекомендаций по адаптации весьма хардкорной в плане расчетов и учитываемых параметров модели для широкой публики. Я почему-то решил, что вам интересно третье, и все мои комментарии - исходя из этой предпосылки. Если я ошибся - поправьте меня. :)

Кость. Ну мы сделали так. В других система по другому. Я не очень понимаю в чем сложность? Покрас и "это не поднять"? Так я вижу шикарные репорты по ГдБ или BARу где люди играют в масштабе 1:20 и 1:10 соответственно 28мм фигурками. Значит можно. Было бы желание. Про 6мм вообще молчу.
...
Может, конечно. Но не у нас :) Это в другой песне
...
По 20. Мы такой способ выбрали и считаем его не самым неудачным.


И я тоже не вижу проблем при наличии желания и времени и денег создать армию из сотен 15 мм минек или из тысяч 6 мм.
"Однако, если у вас есть фигурки в масштабе 6мм, 10мм или 28-30мм это не является проблемой. Используйте то, что есть. Главное – это соблюдение принципов «базирования» фигурок (об этом мы расскажем ниже) и наличия у оппонента армии с такой же системой базирования." - это цитата из ваших правил, следовательно поддержку других масштабов миниатюр, кроме 15 мм, вы все же планируете. По дальнейшему тексту совершенно не ясно - при использовании других минек вне зависимости от масштаба нужно сохранять масштаб 1:20, уменьшая/увеличивая размеры баз, или нужно сохранять размер баз, уменьшая/увеличивая масштаб численности. В других мультимасштабных правилах я встречал оба подхода.

-По п.3 - если TooFatLardies используют эту систему, значит она все же может работать, правильно?
-Вот это не понял, если честно. Что они используют?
...
-Может стоит все же попробовать использовать такой вариант?
-Какой?

Я про систему, которую описывал Сергею в другом сообщении в этой теме - хороший/обычный/плохой бросок. "вместо подсчета кучи модификаторов игроки по обоюдному решению приходят к выводу - ситуация, которая решается данным конкретным броском, благоприятна, нейтральна или печальна для юнита, для которого происходит бросок; на самом простом примере - цель = 4+ на 1d6. Нормальный бросок как раз и будет 1д6, хороший - бросок 2д6 с выбором одного лучшего результата, плохой - бросок 2 д6 с выбором худшего результата". Сергей мне на это ответил, что по его мнению это работает только в совсем джентльменской среде, поэтому идея "не взлетит". Но опять же, если вы делаете систему не для широкого круга, а в первую очередь для себя - то логично предположить, что друг с другом по оценке ситуации на поле боя вам договариваться все же приходится. :) Происходит это при составлении и тестировании таблицы из 60 жестко прописанных модификаторов (30 на состояние в атаке и 30 на иное состояние) - или происходит в виде локального обсуждения при каждом тесте - но все равно же происходит, причем видимо пока даже при первом варианте - достаточно регулярно. По моему мнению и опыту - в нетурнирной системе, рассчитанной на "своих", лучше не привязываться к жесткой таблице с модификаторами, а смотреть и обсуждать положение батальона по ситуации.
С точки зрения теста на мораль батальона - я бы сделал при "джентльменской" системе бросок 2д6 в нормальных условиях, 3д6 с отбрасыванием лучшего или худшего д6 - для плохих/хороших условий соответственно. В зависимости от результата броска - те же 5 результатов от "нет эффекта" до "катастрофического".

20

Lunar Cat написал(а):

Василий, приношу извинения, если мои отзывы выглядят слишком критическими. Вопрос в том, что вы конкретно хотите от feedback'а - вычитки формулировок + поиска опечаток, советов по каким-то конкретным модификаторам и тестам

Не извиняйся, Кость. Все норм.

Lunar Cat написал(а):

Вопрос в том, что вы конкретно хотите от feedback'а - вычитки формулировок + поиска опечаток, советов по каким-то конкретным модификаторам и тестам

В большей степени - да. Если попадаются противоречия и т.д.

Lunar Cat написал(а):

или рекомендаций по адаптации весьма хардкорной в плане расчетов и учитываемых параметров модели для широкой публики.

Скорее нет, чем да.

Lunar Cat написал(а):

Я почему-то решил, что вам интересно третье, и все мои комментарии - исходя из этой предпосылки. Если я ошибся - поправьте меня.

Ну т.к. мы не озвучивали конкретные пожелания к фид-бэку, то и ошибки нет :)

Lunar Cat написал(а):

"Однако, если у вас есть фигурки в масштабе 6мм, 10мм или 28-30мм это не является проблемой. Используйте то, что есть. Главное – это соблюдение принципов «базирования» фигурок (об этом мы расскажем ниже) и наличия у оппонента армии с такой же системой базирования." - это цитата из ваших правил, следовательно поддержку других масштабов миниатюр, кроме 15 мм, вы все же планируете.

Да. На это уже есть запросы.

Lunar Cat написал(а):

По дальнейшему тексту совершенно не ясно - при использовании других минек вне зависимости от масштаба нужно сохранять масштаб 1:20, уменьшая/увеличивая размеры баз, или нужно сохранять размер баз, уменьшая/увеличивая масштаб численности.

Мы сейчас думаем об этом. Самое вероятное что мы сделаем - это будем адаптировать систему под 28мм и масштаб 1:40. Несколько просьб от зарубежных коллег и коллег из Москвы поступило.
Но по дефолту, мы ориентируемся на масштаб 1:20 и 15мм фигурки. Правила пишутся под них и, соответственно, все что в них написано применяется именно к этому масштабу численности и размеру фигурок.

P.S. Самым разумным, в данной ситуации, я вижу просто убрать это Однако, если у вас есть фигурки в масштабе 6мм, 10мм или 28-30мм это не является проблемой. Используйте то, что есть. Главное – это соблюдение принципов «базирования» фигурок (об этом мы расскажем ниже) и наличия у оппонента армии с такой же системой базирования." предложение из правил :)))) Что я и сделаю, пожалуй.

Lunar Cat написал(а):

Я про систему, которую описывал Сергею в другом сообщении в этой теме - хороший/обычный/плохой бросок. "вместо подсчета кучи модификаторов игроки по обоюдному решению приходят к выводу - ситуация, которая решается данным конкретным броском, благоприятна, нейтральна или печальна для юнита, для которого происходит бросок; на самом простом примере - цель = 4+ на 1d6. Нормальный бросок как раз и будет 1д6, хороший - бросок 2д6 с выбором одного лучшего результата, плохой - бросок 2 д6 с выбором худшего результата". Сергей мне на это ответил, что по его мнению это работает только в совсем джентльменской среде, поэтому идея "не взлетит". Но опять же, если вы делаете систему не для широкого круга, а в первую очередь для себя - то логично предположить, что друг с другом по оценке ситуации на поле боя вам договариваться все же приходится.  Происходит это при составлении и тестировании таблицы из 60 жестко прописанных модификаторов (30 на состояние в атаке и 30 на иное состояние) - или происходит в виде локального обсуждения при каждом тесте - но все равно же происходит, причем видимо пока даже при первом варианте - достаточно регулярно. По моему мнению и опыту - в нетурнирной системе, рассчитанной на "своих", лучше не привязываться к жесткой таблице с модификаторами, а смотреть и обсуждать положение батальона по ситуации.
С точки зрения теста на мораль батальона - я бы сделал при "джентльменской" системе бросок 2д6 в нормальных условиях, 3д6 с отбрасыванием лучшего или худшего д6 - для плохих/хороших условий соответственно. В зависимости от результата броска - те же 5 результатов от "нет эффекта" до "катастрофического".


Спасибо за идею. Может быть так и поступим. А может быть и нет :)

21

По п. 2 - погибли 3 фигурки из 4, но при этом последняя стреляет так же, как если бы все четыре были бы "живы". Я чувствую в этом некий подвох и тенденцию к усреднению.

Согласен. Похоже на косяк. Зачем тогда учитывать потери, если они не влияют на боеспособность?

22

Soser написал(а):

Согласен. Похоже на косяк. Зачем тогда учитывать потери, если они не влияют на боеспособность?


Сережа, там немного другая механика. Потери очень вторичны и учитываются пофигурно там, где нужно (например при тесте на мораль), стрельба унифицирована внешними модификаторами и наличие лишних 20-40 человек вообще не критично для получения статистически достоверного результата (там эти 40 человек просто теряются).

Это не косяк - это фича ;)

23

Если речь идет об учете\не учете малых потерь то я соглашусь. Не значимые потери для большого отряда не существенны. Тогда я не вижу смысл их вообще отражать. Если же для данного конкретного отряда какие то потери серьезны, то они должны уменьшать боеспособность отряда.
Могу написать ИМХО)))

24

Soser написал(а):

Если речь идет об учете\не учете малых потерь то я соглашусь. Не значимые потери для большого отряда не существенны. Тогда я не вижу смысл их вообще отражать. Если же для данного конкретного отряда какие то потери серьезны, то они должны уменьшать боеспособность отряда.
Могу написать ИМХО)))

Статистически значимым мы посчитали факт потери "плутонга" полностью для стрельбы, для морали, которая является более тонкой материей и более важным аспектом наших правил мы учитываем пофигурно. Такая вот двойная математика - неучет при стрельбе и учет при морали.
Хотя, не скрою, что мы сделали механизм подсчета эффективности стрельбы неполного "плутонга", но это настолько не повлияло на эффективность стрельбы, что мы отказались от подобного механизма.

25

То есть, мораль и стрельба это разные функции от потерь?
Скажем, для 100 челов выбыли 25, то мораль упала на четверть, а стрельба практически не изменилась?
А функция общей живучести отряда есть? Чтобы рассматривать потери как хитпоинты отряда.
А способность к рукопашке зависит от потерь?

26

Soser написал(а):

То есть, мораль и стрельба это разные функции от потерь?
Скажем, для 100 челов выбыли 25, то мораль упала на четверть, а стрельба практически не изменилась?
А функция общей живучести отряда есть? Чтобы рассматривать потери как хитпоинты отряда.
А способность к рукопашке зависит от потерь?

ээээээ, нет
Стрельба тоже изменилась, условно на четверть. Просто если будет 23 потери, то мораль изменилась на 23%, а стрельба только на 20% (это если очень очнь грубо)


Вы здесь » Оловянный Zолдатик » Ready! Present! Fire! [RPF] » Начали "человечий" Beta-test